初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

人生一度はやってみよう MSX Basic 入門

MSX BASIC Ver2.0 命令一覧

 

当講座にて出てきた命令の一覧です。
完全されたリファレンスではありません。詳しくはネットを検索しましょう。

 

■ 備考 ■

<式>とは、数値や文字列のみの場合も含みます。
< >で囲まれた項目は、何らかの数値や文字列を指定します。
[ ]で囲まれた項目は、省略可能です。
{項目|項目}どれか一つ項目を選ぶことを示します。
[,項目・・・]同様な項目をいくつも並べられることを示します。

 

 

A

ASC (<文字式>)
<文字式> のキャラクターコードを返す。
AUTO [<行番号>] [,<増分>]
プログラム行の先頭に、行番号を自動的に発生させる。

C

CHR$ ( <数式> )
<数式>のキャラクターコードを文字に変換する。
CLS
画面を消去する。
COLOR [<前景色>] [,<背景色>] [,<周辺色>]
画面の色を指定する。
色はそれぞれ0〜15(SCREEN6では0〜3)までの値で指定する。
MSXで使える色 前景色、背景色、周辺色とは

D

DATA <定数> [,<定数>・・・]
READ 文で読み込むためのデータをプログラム中に用意する。
<定数>は文字型か数値型で、READ 文で読み込むときの変数の型と一致していること。
データは1行では255文字以内で、カンマで区切る。複数行指定することも可能で、それらのデータは連続したものとして見なされる。
DEFINT <文字の範囲> [,<文字の範囲>・・・]
指定された変数を整数型として宣言する。
[例]
DEFINT A,B,C
DEFINT A-Z
DELETE {[<始点行番号>-<終点行番号>]|<行番号>|-<終点行番号>}
プログラム中の指定された部分を削除する。
DIM <変数名> (<添え字の最大値> [,<添え字の最大値>・・・])
使用する配列変数の最大値を設定する。同時にメモリ上にその配列の領域を確保する。
宣言せずに配列変数を使った場合、添え字に10のときと同じ領域が確保される。

F

FILES ["<ファイル名>"]
フロッピーディスクの中のファイル名を表示する。ファイル名を指定して表示することもできる。このとき*や?の使用も可能。
FOR <変数名>=<初期値>TO<終値> [STEP<増分>]
NEXT <変数名>
FOR から NEXT までの間の操作を指定された回数だけ繰り返す。
STEP の指定がないときの増分は+1になる。

G

GOSUB <行番号>
指定した行番号で始まるサブルーチンへジャンプして、RETURN命令で戻る。
GOTO <行番号>
行番号へジャンプする。

I

IF <条件> THEN <命令または行番号>
IF <条件> THEN <命令または行番号> ELSE <命令または行番号>
条件判断を行い、その結果が真ならばTHENの後の処理をする。
偽ならELSEの後の処理をする。(ELSEが無ければ何もしない)
INKEY$
キーが押されていればその文字を、押されていなければ空文字(ヌル)を返す。
INPUT ["<プロンプト文>";]<変数名>[,<変数名>・・・]
キーボードから入力されたデータを指定の変数に代入する。
INT ( <数式> )
<数式>以下の最大の整数を返す。

K

KEY ON/OFF
ファンクションキーの内容を画面の下部へ表示する(KEY ON)。
または、表示を止める(KEY OFF)

L

LIST [ [<行番号>]-[<行番号>] ]
メモリ上のプログラムを画面に表示する。
LOAD "<ファイル名>"[,R]
プログラムをメモリ上に読み込む。Rを付けるとロード後ただちに実行する。
LOCATE [<x座標>][, <y座標>]
テキスト画面のカーソル位置を指定する。

N

NEW
メモリ上のプログラムを削除し、変数をクリアする。

P

PRINT [<式>[{;|,}<式>・・・]]
画面に文字や数字を表示する。式がある場合、その結果が表示される。
PUT SPRITE <スプライト面番号> [,[STEP](X,Y)] [,<色>] [,<パターン番号>]
スプライトパターンを画面に表示する。
スプライト面番号は0から31の値で指定する。
パターン番号とは、SPRITE$命令によって定義された番号。

R

READ <変数> [,<変数>・・・]
DATA で用意した数値や文字のデータを読み込み、変数に代入する。
変数型は読み込むデータと一致していなければならない。
REM [<注釈文>]
プログラム中に注釈を書き込める。
REMの代わりにシングルクォーテーション(')を用いることもできる。
RENUM [<新行番号>][, <旧行番号>][, <増分>]
プログラムの行番号を付け直す。
プログラム中にあるジャンプ先の行番号も、新しい行番号に合わせて変更される。
RETURN [<行番号>]
サブルーチンから戻る。
行番号を付けなければ、呼び出したGOSUB命令のところへ戻る。
行番号を付けた場合、その行番号へジャンプする。
サブルーチンの中でCLEAR命令やMAXFILES命令を使うとRETURNによる復帰ができなくなる。
RND ( <数式> )
<数式>によって指定された0以上1未満の乱数を発生する。
毎回別の乱数の並びを使いたいときは、先頭で一度だけRND(-TIME)を用いる。
RUN [<行番号>]
行番号からプログラムを実行する。指定無しなら一番小さい行番号から実行する。

S

SAVE "<ファイル名>"[,A]
プログラムを保存する。Aを指定するとアスキー形式で保存される。
SCREEN [<画面モード>] [,<スプライトサイズ>]
画面やスプライトの大きさなどの設定を行う。

 

画面モード 意 味
0 40x24(または80x26)文字のテキストモード
1 32x24 文字のテキストモード
2 256x192 点の高解像度グラフィックモード
3 64x48 ブロックの低解像度グラフィックモード
4 256x192 点の高解像度グラフィックモード
5 256x212 点のビットマップグラフィックモード
6 512x212 点のビットマップグラフィックモード
7 512x212 点のビットマップグラフィックモード
8 256x212 点のビットマップグラフィックモード

 

スプライト
サイズ
意 味
0 8x8 の点でスプライトを作る
1 8x8 の点のスプライトを縦横2倍にして表示する
2 16x16 の点でスプライトを作る
3 16x16 の点のスプライトを縦横2倍にして表示する
SPACE$ ( <数式> )
指定した数の空白からなる文字列を作る。
SPRITE$ ( <スプライトパターン番号> )=文字列データ
スプライトで表示するパターンを定義する。
スプライトサイズ0か1のとき、番号の範囲は0から255まで。
2か3のとき、範囲は0から63まで。
STICK ( <番号> )
ジョイスティックまたはカーソルキーがどの方向に押されているか調べる。

 

番 号 デバイス
0 カーソルキー
1 ポート1に接続されたジョイスティック
2 ポート2に接続されたジョイスティック
STRING$ ( <式1> , <式2> )
<式2> で指定した文字を <式1> の数だけつなげた文字列を作る。
[例]
STRING$( 5 , "G" )
STRING$( 12 , 55 )

V

VAL ( <文字式> )
文字列を数値に変換する。
VPEEK ( <番地> )
VRAM上の指定した番地の内容を読み出す。
VPOKE <番地>, <データ>
VRAM上の指定した番地にデータを書き込む。
書き込めるデータは 0〜255。

W

WIDTH <桁数>
1行に表示する文字数を設定する。
桁数はモードにより範囲が異なる。
40x24では1〜40。32x24では1〜32。80x26では1〜80。