
前回は、プログラミンの並べ方や消し方など、基本的な扱い方を説明しました。
新しいプログラムを作ってみましょう。
「新しいプログラムをつくる」と書かれた枠をクリックします。

雑談になりますが、文部科学省は何で「プログラミン」なんて名前にしたんでしょうか。
プログラミングとプログラミン、紛らわしいですよね。
プログラミンについてネットで検索をしたい時も、プログラミングで検索されることが
多くて情報が集められません。困ったものです。
プログラミンの将来のためにも改名して欲しいです。
前回、犬を動かすという機能を使いました。
今回は少しアクティブに、犬をクリックしたら「こんにちは」と言うものを作ります。
まず、クリックンをドラッグして犬の上に持っていきます。

次に、フキダシンをドラッグして、クリックンの上でドロップします。

ドロップする (マウスボタンから手を離す) 位置には気をつけましょう。
クリックンの上になるようにします。

プログラミンを正しく並べると次のようになります。

実行してみましょう。
画面の右端にあるさいせいをクリックします。

犬をクリックすると「こんにちは」としゃべります。

実行モードから編集モードに戻します。とめるをクリックしましょう。

プログラミン1つ1つに役割があるのはもう知ってますね。
それぞれがどのような役割を持っているか調べてみましょう。
画面の右上を見て下さい。?マークがありますよね。ここをクリックします。

やくわり表が開きます。

ここのページにくわしい説明が載っています。
先ほど使った命令を見てみましょう。
クリックンは、絵がマウスでクリックするまで待つときに使います。

フキダシンは、絵に言葉をしゃべらせたいときに使います。

犬をクリックしたときにしゃべる内容を変えてみます。
フキダシンの「こんにちは」と表示された部分をクリックします。

ダイアログボックスが表示されるので、好きなメッセージを入力します。

メッセージを入力したらOKをクリックして、実行してみましょう。

犬をクリックして、入力したメッセージが表示されたら成功です。