初心者のためのゲームプログラミング入門

プログラミングとゲームの杜

初心者のためのプログラミング入門 & ゲームプログラムの作り方入門

ビジュアルプログラミング入門

7.プログラミン入門 りんご、ちょうだい その3

りんごをクリックして落とし、下にいる犬にあげるというプログラムを作っています。
前回は、犬にふきだしを表示し、りんごをクリックしたら落下するようにしました。

 

1. 当たり判定をつけよう

当たり判定とは、りんごが犬と当たったか (接触したか) 調べるためのものです。

当たり判定にはブツカッタンを使います。
犬のフキダシをけすの上にドラッグしましょう。

 

プログラミン 当たり判定の付け方

 

ブツカッタンは、ドラッグしただけでは使えません。
何とぶつかったときに作動させるのか、対象を選ぶ必要があります

 

ブツカッタンの虫メガネをクリックすると、画面にある絵が表示されます。
今回はりんごと当たったかを判断したいので、りんごをクリックします。

 

プログラミン ぶつかった時の処理

 

ブツカッタンにりんごの絵が表示されればOKです。
これでりんごと当たったら次の処理へ進むようになりました。

 

 

2. ふきだし「りんご、ありがとう」を表示させよう

犬とりんごが当たったら、犬が「りんご、ありがとう」と言うようにします。

台詞を言わせるのにはフキダシンですね。
先ほどのブツカッタンの上にドラッグしましょう。

 

プログラミン 絵にしゃべらせる

 

 

「こんにちは」となっている所をクリックします。
ダイアログが表示されたら「りんご、ありがとう」に書き換えましょう。

 

ビジュアルプログラミング 入門

 

フキダシンの内容が「りんご、ありがとう」になればOKです。

 

 

3. りんごを消そう

りんごを落として犬にあげるという設定なので、りんごが犬に当たったら消します

プログラムの流れは次のようになります。

1.犬はりんごと当たったか調べる
2.犬はりんごと当たったら、りんごに当たったことを合図する
3.りんごは、当たった合図を受け取ったら自分の姿を隠す

合図には、以前にも使ったことがあるヨブーンハターンを使います。

 

犬とりんごの当たり判定は先ほどプログラミングしたので、これを利用します。
犬のブツカッタンの上にヨブーンをドラッグします。

 

プログラミン 当たり判定 入門

 

このままではハターンに対して合図を出してしまうので変更します。
の所をクリックすると、12種類の旗が選べるようになります。
ここでをクリックしましょう。

 

プログラミン ヨブーンには12の旗がある

 

 

次は、合図を受け取る側をプログラミングします。
ハターンをりんごに一番上にドラッグしましょう。
次の絵を見て分かるように、シターンハターンの間には隙間ができます。

 

プログラミン 合図を受け取る

 

 

このままでは合図に対して反応してしまうので、旗に変更します。

 

プログラミン ビジュアルプログラミング

 

 

最後に、りんごを消す(隠す)処理です。

絵を隠すにはミエルンを使います。
ハターンの上にドラッグしましょう。

 

プログラミン 絵を隠す方法

 

 

ミエルンには絵を表示することと隠すことができます。
今回はかくすの方をクリックします。

これで犬にりんごが当たったら、りんごが消える(隠れる)ようになりました。

 

 

4. テストしてみよう

ここでテストしてみましょう。
りんごを犬の上に配置してさいせいをクリックします。

 

プログラミン テストしてみよう

 

りんごをクリックすると落下して、犬と当たったらりんごは消えて
犬が「りんご、ありがとう」と言ったら成功です。

 

次回で「りんご、ちょうだい」が完結します。