ビームと敵との当たり判定を行い、ビームが当たったら敵を破壊できるようにします。
当たり判定とアニメーションの管理は、今回それほど難しいことはしません。
ですから、一緒に説明します。
まず、動作を確認しましょう。
マウスをクリックしてUFOを撃ってみて下さい。
ビームが当たると爆発します。
プログラムを次のように変更して下さい。
const LINE_MAX = 6; // 宝と敵の段数
var enemyArr:Array = [];
var turn:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var state:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var delcnt:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var beamFlg:int = 0;
var xSpeed:Number = 0;
initFunc();
//----------------------------------------------------
// システム関連の初期化
function initFunc() {
trace("initFunc ---");
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
enemyArr[i] = new enemy(); // 敵の作成
enemyArr[i].stop();
disp.addChild(enemyArr[i]); // ステージに表示
}
initGame();
// 毎フレームイベントの登録
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mainloop);
// マウスイベント 左ボタン押下のイベント登録
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, m_down);
}
//----------------------------------------------------
// 毎フレーム処理
function mainloop(event:Event):void {
// マウスの座標を取得して自機を動かす
player_mc.x += (player_mc.mouseX / 5);
if( beamFlg == 0 ){ // 0:未発射 1:発射中
// 未発射なら自機と動きを同期させる
beam_mc.x = player_mc.x;
} else {
// 発射中のとき弾を移動する
beam_mc.y -= 10;
if( beam_mc.y < -30 ){ // 画面外へ弾が出たとき
beamFlg = 0;
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
}
moveEnemy(); // 敵の移動
}
//----------------------------------------------------
// 敵の移動
function moveEnemy() {
var ex:int;
var ey:int;
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 爆発中
if( state[i] == 2 ){
delcnt[i]--;
if( delcnt[i] == 0 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].gotoAndStop(1);
}
}
// 出現中のみ以下の処理を行う
if( !(state[i] == 1) ) continue;
// 敵の移動処理
if( turn[i] == 0 ){
enemyArr[i].x -= xSpeed;
// 左際まできたら右移動へ変更
if( enemyArr[i].x < 20 ){
turn[i] = 1;
}
} else {
enemyArr[i].x += xSpeed;
// 画面外へ出たら待機中にする
if( enemyArr[i].x > 530 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
}
}
ex = enemyArr[i].x;
ey = enemyArr[i].y;
// 敵と弾との当たり判定の範囲を、見た目で調整する
if( (beam_mc.x > ex-20) && (beam_mc.x < ex+20)
&& (beam_mc.y > ey-20) && (beam_mc.y < ey+20) ){
state[i] = 2; // 2:爆発中
delcnt[i] = 18; // 消滅までのカウント
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
enemyArr[i].play();
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
}
if( Math.random() < 0.015 ){ // 敵の出現率
// 出現位置
var rnd:int = Math.floor(Math.random()*LINE_MAX);
for( i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
var lno = (rnd + i) % LINE_MAX;
if( !(state[lno] == 0) ) continue;
state[lno] = 1; // 1:出現中
turn[lno] = 0; // 0:左移動
enemyArr[lno].x = 530;
break;
}
}
}
//----------------------------------------------------
// ゲーム関連の初期化
function initGame() {
trace("initGame ---");
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
xSpeed = 2.0; // 敵の初期移動速度
player_mc.y = 360; // 自機のy座標(固定)
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25; // 弾の表示(半分 自機と重ねる)
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 敵の初期設定
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].y = (i*42) + 60;
turn[i] = 0; // 0:左移動 1:右移動 2:右(宝付き)
state[i] = 0; // 0:待機中 1:出現中 2:爆発中
}
}
//----------------------------------------------------
// マウス左ボタン押されたとき
function m_down(event:MouseEvent):void {
if( beamFlg == 1 ) return; // 0:未発射 1:発射中
beamFlg = 1;
// 自機の位置に弾を表示する
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
変更点を見ていきます。

6行目、敵が爆発している時間をカウントする為の配列変数です。
20行目、.stop() を付けることでアニメーションを停止します。
前回のムービープレビューを思い出して下さい。
UFOの表示と爆発アニメの表示を繰り返し行ってましたね。
これを止めてUFOの表示状態にします。

61、62行目、当たり判定を行う時に使用する変数です。
66-73行目、敵が爆発中なら delcnt をカウントダウンして0になったとき
爆発中から待機中へ変更します。
70、71行目、待機中へ変更するとき、敵を画面外へ移動し(70行)
アニメのフレームを1へ戻しています。(71行)
gotoAndStop(1) とは、1フレーム目に移動してアニメを止める命令です。
1フレーム目にはUFOの絵が配置されているので、UFOの絵で止まることになります。

93,94行目、当たり判定をする判断文(97-98行目)を見やすくするために変数に入れてます。
見やすいプログラムはバグも入り難くなるためおすすめです。
97,98行目、ビームと敵の座標の重なりを調べています。(当たり判定)
プラスマイナス20によって敵の当たりの大きさを指定しています。
この値を大きくすることで、ビームとの接触が起こり易くなります。
99,100行目、爆発中にして消滅カウントを入れることで、66行目以降の処理が
行われるようになります。
101行目、ビームフラグを未発射にすることで、次のビームが撃てるようになります。
102行目、.play() を付けることで止めてあったアニメーションを動かします。
UFOの絵で止めてあったものが動き出し、爆発アニメが表示されることになります。
1つのキャラクターを動かすことは play() stop() gotoAndStop() を知っていれば
ほとんどできると思います。
もう1つ gotoAndPlay() も便利です。
gotoAndStop() は指定したフレームへ移動して止める。
gotoAndPlay() は指定したフレームへ移動して再生する。
というものです。
これらを上手く使ってキャラクターを歩かせたり、爆発させたり出来ます。
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