すべての宝石を盗まれてしまったら「GAME OVER」を表示する仕組みを作ります。
テキストツールを使って「GAME OVER」を作ります。
まず、テキストを表示するレイヤーを選択します。
スコア ゲームオーバー のレイヤーをクリックしましょう。

レイヤーは上にあるほど表示優先が高くなります。
メッセージ系なので優先度を高くします。
ツールの中からテキストツールをクリックします。
そしてプロパティを開き、クラシックテキスト・ダイナミックテキストを選びます。

ダイナミックテキストを選ぶことで、プログラムの中で表示の切り替えなどが
行えるようになります。
フォントの種類は好きなタイプを選んで下さい。
サイズは大きめに指定します。ここでは 67 に設定しています。

テキストツールを選択中のまま、ステージの左中央の辺りでクリックします。
テキストを入力する枠が表示されるので、右側へ広げます。
そして「GAME OVER」と入力しましょう。

テキストツールから選択ツールに変更します。
そして「GAME OVER」の位置や色を変更しましょう。
背景が暗いのでオレンジ色などがいいですね。

最後にインスタンス名を付けます。
gameover_txt と入力しましょう。

このインスタンス名を使って、プログラム側から制御します。
どのような感じでゲームオーバーが表示されるのか、実際に見てみましょう。
次の画像をクリックして下さい。
次のようにプログラムを変更します。
const LINE_MAX = 6; // 宝と敵の段数
var enemyArr:Array = [];
var gemArr:Array = [];
var turn:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var state:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var delcnt:Vector.<int> = new Vector.<int>(LINE_MAX,true);
var beamFlg:int = 0;
var xSpeed:Number = 0;
var retCnt:int = 0;
initFunc();
//----------------------------------------------------
// システム関連の初期化
function initFunc() {
trace("initFunc ---");
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
enemyArr[i] = new enemy(); // 敵の作成
enemyArr[i].stop();
gemArr[i] = new gem(); // 宝石の作成
disp.addChild(enemyArr[i]); // ステージに表示
disp.addChild(gemArr[i]);
}
initGame();
// 毎フレームイベントの登録
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mainloop);
// マウスイベント 左ボタン押下のイベント登録
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, m_down);
}
//----------------------------------------------------
// 毎フレーム処理
function mainloop(event:Event):void {
// マウスの座標を取得して自機を動かす
player_mc.x += (player_mc.mouseX / 5);
if( beamFlg == 0 ){ // 0:未発射 1:発射中
// 未発射なら自機と動きを同期させる
beam_mc.x = player_mc.x;
} else {
// 発射中のとき弾を移動する
beam_mc.y -= 10;
if( beam_mc.y < -30 ){ // 画面外へ弾が出たとき
beamFlg = 0;
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
}
moveEnemy(); // 敵の移動
if( retCnt == LINE_MAX ){ // 全ての宝石を奪われた
gameover_txt.visible = true; // ゲームオーバーを表示
}
}
//----------------------------------------------------
// 敵の移動
function moveEnemy() {
var ex:int;
var ey:int;
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 爆発中
if( state[i] == 2 ){
delcnt[i]--;
if( delcnt[i] == 0 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].gotoAndStop(1);
}
}
// 出現中のみ以下の処理を行う
if( !(state[i] == 1) ) continue;
// 敵の移動処理
if( turn[i] == 0 ){
enemyArr[i].x -= xSpeed;
// 宝石と接触したら引き返す
if( (gemArr[i].x + 36) > enemyArr[i].x ){
turn[i] = 2;
}
// 左際まできたら右移動へ変更
if( enemyArr[i].x < 20 ){
turn[i] = 1;
}
} else {
enemyArr[i].x += xSpeed;
if( turn[i] == 2 ){
// 宝を連れて行く
gemArr[i].x = enemyArr[i].x - 36;
}
// 画面外へ出たら待機中にする
if( enemyArr[i].x > 580 ){
state[i] = 0; // 0:待機中
retCnt++; // 宝石を盗った回数
}
}
ex = enemyArr[i].x;
ey = enemyArr[i].y;
// 敵と弾との当たり判定の範囲を、見た目で調整する
if( (beam_mc.x > ex-20) && (beam_mc.x < ex+20)
&& (beam_mc.y > ey-20) && (beam_mc.y < ey+20) ){
state[i] = 2; // 2:爆発中
delcnt[i] = 18; // 消滅までのカウント
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
enemyArr[i].play();
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
}
if( Math.random() < 0.015 ){ // 敵の出現率
// 出現位置
var rnd:int = Math.floor(Math.random()*LINE_MAX);
for( i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
var lno = (rnd + i) % LINE_MAX;
if( !(state[lno] == 0) ) continue;
if( gemArr[lno].x > 530 ) continue;
state[lno] = 1; // 1:出現中
turn[lno] = 0; // 0:左移動
enemyArr[lno].x = 530;
break;
}
}
}
//----------------------------------------------------
// ゲーム関連の初期化
function initGame() {
trace("initGame ---");
gameover_txt.visible = false; // ゲームオーバーを非表示
beamFlg = 0; // 0:未発射 1:発射中
xSpeed = 2.0; // 敵の初期移動速度
retCnt = 0; // 宝石を盗った回数
player_mc.y = 360; // 自機のy座標(固定)
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25; // 弾の表示(半分 自機と重ねる)
for( var i=0; i < LINE_MAX; i++ ){
// 敵の初期設定
enemyArr[i].x = 530;
enemyArr[i].y = (i*42) + 60;
// 宝石の初期設定
gemArr[i].x = 40;
gemArr[i].y = (i*42) + 60;
turn[i] = 0; // 0:左移動 1:右移動 2:右(宝付き)
state[i] = 0; // 0:待機中 1:出現中 2:爆発中
}
}
//----------------------------------------------------
// マウス左ボタン押されたとき
function m_down(event:MouseEvent):void {
if( beamFlg == 1 ) return; // 0:未発射 1:発射中
beamFlg = 1;
// 自機の位置に弾を表示する
beam_mc.x = player_mc.x;
beam_mc.y = player_mc.y - 25;
}
変更点を見ていきます。

10行目、宝石を盗った回数を数えるための変数を宣言しています。

151行目、「GAME OVER」の表示を隠しています。
155行目、宝石を盗った回数を0にセットしています。
このような初期化や初期設定は initGame 関数の中で行います。
それから、テキストツールで「GAME OVER」を作ったときの事を思い出して下さい。
この時にインスタンス名を gameover_txt と付けてますね。
インスタンス名に visible プロパティを使うことで、表示・非表示を制御できます。
値を false にすると非表示になります。

109行目、宝石を盗った回数をカウントしています。
敵が画面外へ出たときの判断文の中に入れてます。
敵が画面外へ出た=宝石を盗って来た
ということです。

60行目、宝石を盗った回数と宝石の数が同じなら、ゲームオーバーの表示をしています。
visible の値を true にすることで表示することができます。
変更箇所は以上です。
思っていたよりも少ない行数でした。
いつも思うのですが、長いプログラムを見ると「作るのが大変そう」と感じます。
ですが1つ1つの動作を組み込む作業は「そんなに大変ではない」感じなんですよね。
少しずつ作り上げる感じも好きです。
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